Cel i przygotowanie
Wspólnie dotrzyjcie do latarni na polu 18 z co najmniej jedną iskrą, najpóźniej w 12. rundzie. Potrzebujecie wydrukowanej planszy, kostki D6, pionka i ołówka. Zacznijcie na polu START z trzema iskrami. W każdej rundzie inna osoba prowadzi naradę i rzuca kostką.
Przebieg rundy
Wynik 1–2 daje jeden krok, 3–4 dwa kroki, a 5–6 trzy kroki. Wybierzcie MARSZ (ruch bazowy), ZRYW (wydaj jedną iskrę i idź o krok dalej) albo POSTÓJ (pozostań na miejscu i odzyskaj dwie iskry, do limitu sześciu). ZRYW przy zerze iskier jest niedozwolony.
Tylko po ruchu rozpatrzcie symbol pola zatrzymania: plus dodaje jedną iskrę, minus zabiera jedną. Zasób zawsze mieści się od zera do sześciu. Mijane pola i symbol pod pionkiem podczas postoju nie działają. Nadmiar kroków przy polu 18 przepada.
Koniec gry
Sprawdźcie zwycięstwo przed skreśleniem rundy. Na latarni bez iskier możecie w następnej rundzie odpocząć i wtedy wygrać. Jeżeli po dwunastej rundzie nadal nie spełniacie celu, przegrywacie razem. Dla trudniejszej partii zacznijcie z dwiema iskrami. Solo wszystkie decyzje podejmuje jedna osoba.
PDF zawiera pełną instrukcję, planszę i ściągawkę. Jest to autorski prototyp demonstracyjny; sugerowany wiek i czas są orientacyjne, a balans nie był sprawdzany przy fizycznym stole.

