Przejdź do treści

DRUKUJ I GRAJ

Wyspy Skarbów

Wspólna wyprawa, osobne decyzje. Zabierz łup do portu albo ryzykuj kolejny rzut. Pierwszy samotny powrót może przynieść cenny relikt.

Maskotka Konsole i Gry — robot z kartkami do wycięcia
Ilustracja gry: Wyspy Skarbów

PRZYGOTUJ STÓŁ

Sugerowane 7+ · 2–4 osoby · rywalizacja · Około 15 minut · Łatwa · ryzyko i blef

Pełna instrukcja i elementy gry w jednym pliku PDF. Zasady przeczytasz również poniżej.

Pobierz grę PDF ↓

Co przygotować

Jedna kostka D6, jeden wspólny pionek łupu i ołówek. Wytnij 4 pary kart decyzji oraz 1 relikt ze strony 3. Każdy gracz bierze jedną parę: PŁYNĘ oraz WRACAM.

Jak wydrukować zestaw

PDF ma 3 strony A4. Wydrukuj strony 2–3 raz, jednostronnie, w skali 100%. Instrukcję można czytać na ekranie. Karty decyzji podklej nieprzezroczystym papierem lub wybieraj je pod stołem.

Początek wyprawy

Gra trwa 5 wypraw. Każdą zaczynacie wszyscy jako aktywni, z łupem 0 i dostępnym reliktem +3. Pionek stoi na 0. Skreślone rzuty zerujcie na początku wyprawy albo zaznaczajcie je w osobnym wierszu tabeli. Najpierw wykonajcie pierwszy wspólny rzut; przed nim nikt nie wraca.

Rzut i rosnący łup

Wynik 1 oznacza SZTORM: wszyscy nadal aktywni dostają 0 za tę wyprawę, a wyprawa natychmiast się kończy. Wynik 2–3 dodaje 1 do wspólnego łupu, 4–5 dodaje 2, a 6 dodaje 3. Przesuńcie pionek o odpowiednią liczbę pól i zaznaczcie wykonany rzut. Kostkę może rzucać kolejna aktywna osoba.

Tajna decyzja po udanym rzucie

Każdy aktywny gracz wybiera PŁYNĘ albo WRACAM i kładzie kartę zakrytą, zasłaniając drugą. Odsłońcie decyzje jednocześnie. Każdy wracający zapisuje CAŁĄ aktualną wartość łupu, nie dzielicie jej między graczy. Wynik jest bezpieczny, a ta osoba czeka do następnej wyprawy. Wspólny łup pozostaje na tym samym polu dla tych, którzy płyną dalej.

Relikt i koniec wyprawy

Jeśli dokładnie JEDNA osoba wraca w danym odsłonięciu i relikt jest jeszcze dostępny, dostaje dodatkowe 3 punkty i zabiera relikt. Gdy wraca kilka osób, nikt go nie bierze; może go zdobyć późniejszy samotny powracający. Relikt punktuje najwyżej raz na wyprawę. Gdy nikt już nie płynie, wyprawa się kończy. Po 8. UDANYM rzucie wszyscy pozostali automatycznie zapisują łup bez bonusu reliktu; nie ma już wyboru kart. Sztorm w 8. rzucie nadal daje 0.

Zwycięstwo i przykład

Po 5 wyprawach wygrywa najwyższa suma punktów. Remis jest wspólnym zwycięstwem. Przykład: łup wynosi 6. Anna wraca sama i bierze dostępny relikt: zapisuje 9. Bartek i Celina płyną dalej. Kolejny rzut to 1, więc dostają 0; Anny 9 punktów zostaje. W następnej wyprawie łup wraca do 0, a relikt znów jest dostępny.

Autorska gra KiG / Codex, wersja 1.0. Ilustracje przygotowano z użyciem AI. Wiek i czas są orientacyjne. Sprawdzono spójność zasad i materiałów; balans nie był testowany przy fizycznym stole.

KiG / Codex, 2026. Ilustracje: AI (image_gen). Bezpłatny użytek domowy i edukacyjny; można udostępniać niezmieniony PDF z zachowaniem autorstwa.

Newsletter konsoleigry.pl

Przyjmujemy zapisy z potwierdzeniem e-mail. Regularna wysyłka jest w przygotowaniu; nie deklarujemy jej terminu ani częstotliwości.

Wyślemy e-mail z linkiem potwierdzającym. Wypisać się można w każdej chwili. Polityka prywatności.